Alterism

~明日はどっちだ~

[Games > FF11] 金策とクフィムファンタジー

実際にこれを見せられたら1分ぐらい固まってしまうかもしれない。

金策BF

最近インフレしてるんじゃないかと思う今日この頃。
割と供給が限られているBF系アイテムが金策としていける感じなので、たまに行っています。
99限界で使うBFには有料ワープサービス*1が投入されていますので、気が向いたらいける環境まで整った感じ。

待ち時間の一コマ。なんかゲームが違う気がしてきました。
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前回SSのなかった龍の天秤ですね。両方のHPをうまくバランスさせる(天秤?)ことで容易に撃破可能。
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  • *1 : ただしレベルキャップが99になってから使用可能
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[Games > FF11] 2月のいろいろ

各種ニュースサイトでも報じられている通り、Windows Vista/7のホーム向け製品(Home Basic/Premium・Ultimate)に対しても延長サポートを提供するようです。
延長サポートを当初予定していなかった製品にも提供するのはXP Homeの例*1があったので、XPのほうが後発のVistaよりサポート期間が長いというねじれがこの施策で解消する見込み。
リリース間隔が広がらない限りこのねじれが続くと考えられるので、今後は全部10年サポートで落ち着くのかな。
Microsoftも最近はIE6を捨てたがっているぐらいなので、NT5系列のXPも早く捨ててもらいたいようだ。

迷走する人たち

結局FF14のサーバ統合は当初の案を撤回し、サーバ単位での統合+希望者の別サーバ移動(EUプレーヤー向けサーバの新設)という形で行われるようです。
不評だった統合後のサーバ名についても「統合決定後のサーバ人口順にサーバ名が決まる」という形から、10個の統合後サーバ名をあらかじめ決定する形になったようです。
有志の計測した現状の各サーバピーク人口から、大体1サーバあたり1000人強のピーク時人口となるような組み合わせとなっているようです。
一番の問題だったフレンド等のゲーム内コミュニティ機能についても、合併方式になったことによりほぼ維持される見込みのようです。

ピーク人口数百人などサーバ統合は避けられない事態であったとはいえ、プレイヤー人口が減ったからとかそういう問題よりも、今後新生を迎えるにあたり硬直化してしまったコミュニティをどうにかしたかったのが本音ではないのだろうか。
そう考えると、当初の案である全キャラクターをもう一度振り分けなおす形は納得がいく。キャラクタデータのワイプは行わないと明言してしまった以上、今回の統合を機に様々な「過去」を捨てて再出発を図りたかったんだろうと思われる。結局捨てられる「過去」はサーバ名だけ、ということのようですが。

3月以降宣伝活動を再開するらしいのですが、今やるのは逆効果なんじゃないかなぁ。新生の影が見えてこないと新規プレイヤーを捕まえられない気がする。
どうも個人的には新生の段階でひと悶着ありそうな気がするんですよ。基本無料アイテム課金とか。どうも田中Pが真っ先に降りたのが引っ掛かるんですよね。

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  • *1 : 実際のところは企業においてもWindows XP Homeが広く使われていたことが原因だったようだが
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[Games > FF11] 金色のアレとか

鯖統Go!だそうです。
キャラはワイプしないけどコミュニティはワイプしますって言ってるようなものなので、そりゃ大反発されるよね。
現在のサーバ構成になってから1年以上経っていわゆるガラガラポンは乱暴だと思う。この方式でやるならもっと早い時期だっただろう。
MMORPGは基本的に人数多い方が何かと便利(デメリットと言ったら混雑とそれに伴う問題ぐらい)なので、「全員無条件でサーバを選べます。予定人数に達したら確定」仕様は選択リストの上から埋まるだけ(そして下の方が過疎化→再び統合)だとは思いますが。自給自足可能な人/LSは人口の大小すら選べるのでむしろ有利。
LS割れますっていうのはFF11でもそうなのですが、フレンドリストが消えますってことらしい。FF11の場合POLという基盤があるのでその辺をどうにかできる*1ようで、FF14のゲームシステム的にはサーバをまたいだフレンドの存在を想定していないっぽい。Loadstoneあるからそっちでってことか。
考え直すらしいので、うまくいくといいのですが。

今回のサプライズVU

また田中Pがやってくれました。今度はダメージ表示ポップアップフォントを変更
前に名前ビルボードの高解像度化のついでにポップアップ部分のフォントが変わってたので、これで終わりかと思っていました。
Windows版の次回バージョンアップに投入するとのことです。XBOX360版への対応については表示位置調整も含めて言及されているので今後に期待。

ダメージポップアップフォントといえば、Windows版が出た時は解像度で伸縮せず固定のサイズだったので、とんでもなく小さかった覚えがあります。(さすがにそんな昔のSSはなかった。ちなみに手元にある最古のSSは2004年)
私の場合はログ表示とポップアップ両方出していますが、大体1パーティ強ぐらいまでは十分見えますね。それ以上になった場合はポップアップのみ。

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  • *1 : サーバの違う人をフレンドリストで見ると、通常エリア名が表示される位置に<サーバ名>と表示される
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[Games > FF11] 次回VU予定と青魔法

ほぼノーリスクでトレハンIIIはやりすぎたようだ。メインシーフのことを考えると今回の修正は妥当と言わざるを得ない。
最近の傾向からして変化球が飛んでくるかと思ったら、直球が飛んできた感じで「いいね!」の数が半端じゃない。まあ私も今回のやつは思わず押したけどね!
サポならトレハンIIじゃないかと言われるけど、サポシって割とリスク背負ってることもあるのであの位置なんだと思う。
貨幣は多少影響を受けるけど*1、AF2強化素材の流通具合も継続的に見ておきたいところ。

VU先取り情報?

2月中旬予定という次回バージョンアップ。フォーラム検証作業中の項目がおそらく入るものと思われますのでまとめてみました。

新規実装関係

調整関係

純粋な新規コンテンツはレギオンとナイズル島未開領域踏査指令の2種類。それぞれ対象となる層が全く異なるコンテンツなので比較は難しいところ。
ナイズル島については混雑緩和のため再突入について時間制限を任意にかけられる仕組みを検討しているようです。ナイズル島のインスタンスは12ぐらい?のパーティが突入可能だった気がするので、どこまで効果を発揮するか。
細かい調整として戦術目標のアナウンスがエリア入場時に自動的に行われるようになるそうです(新旧両方ともに適用)。割とあの棒調べるのがめんどくさいので助かる。

ジョブ関係の調整はクリティカルなジョブから極めてどうでもいいジョブまで。このあとにメリットポイントグループ2関係の大幅調整が控えているので、そっちのほうが重要かも?

いわゆる「範囲攻撃が痛すぎて前衛が近づいても割に合わない不具合」は今回の調整でどこまで解消できるんだろうか。サブヒーラーの回復量で対応できる程度なら、火力を上げて戦闘時間短縮→MP消費軽減を狙うのも選択肢に入りそう。
TP技付随の追加効果*4が痛い場合は今回の調整では解決しにくいので、別調整に期待。

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  • *1 : といっても弱点で貨幣+2~3枠なので、弱点突かないことにはどうにもならないことには変わりがない気もする
  • *2 : これに伴いメリットポイントでの短縮量も調整
  • *3 : ケアル回復量[50%上限]*被ケアル回復量[30%上限]
  • *4 : 麻痺・静寂・呪詛・悪疫ならともかく死の宣告・即死・全部位脱衣の範囲攻撃は正直やりすぎだろう
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[Games > FF11] 時間popファンタジー

ゲームとしてはいい方向に進んでいるので喜んでもいいはずなんですが、なぜか溜息しか出ない
大言壮語の代償はあまりにも大きかった。

だいじなもの

タロンギファンタジーの次はアットワファンタジー。
たまたま時間が良かったのか、いわゆる弱体予告のおかげで強化する人が少なくなったのかは知りませんが、だいじなものが順調に集まりました。
耐土230を確保できれば危険も少ない感じ。
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[Games > FF11] Bufferいじり

XBOX Liveのクラウドストレージを使ってみていますが、本体側に512MBの領域を確保して必要に応じて同期する仕組み。
HDDからの移行は個別にコピーする必要がありました。細かくは試していませんがセーブデータ関係しか入れられないと思う。

Menu Bufferをいじってみた

12月のバージョンアップで画面描画の仕組みが若干変更され、メニューUI描画のみを担当するMenu BufferがFront BufferとBack Bufferとの間に入りました。この変更によりFront Bufferは最終的な出力解像度だけを決定する要素となったようです。

同時に解像度2倍の新フォントが実装されたこともあり、試しにMenu Bufferを縦横共にFront Bufferの半分としてみました。テストサーバクライアント用のコンフィグは最新のものになっていないので、テストサーバのレジストリをちょっといじってみました。
設定は以下の通り。

Front Buffer
1920*1200
Menu Buffer
960*600
Back Buffer
1920*1200

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完全に2倍角状態のはずですが少しぼけているので、Back Bufferの上にMenu BufferをFront Bufferまで拡大して乗せているようです。
アイテム欄とログウィンドウがかなり近づきました。ウィンドウ占有面積がかなり大きいことに慣れてないので常用は困難かなという結論に。
HP表示はかなり見やすいので、HP表示だけ倍角とかそういう設定ができるとよさそうな感じ。
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[Games > FF11] タロンギファンタジー完結

テストサーバに[dev1068] Windows Vista及びWindows 7の日本語入力に関する調整が入ったようです。
試してみた限りは特に問題ない感じ。
マクロパレットも表示を選べるようになるようです。

PS3の容量問題に対応

いいタイトルが思いつかなかったので、こんなタイトルになってしまいました。
いわゆる初期型PS3*1ではPS2互換のために「中にPS2が入っている」と言われるほどの状況ですので、もちろんFF11はプレーできます。
この時にPS3のHDD内にPS2HDDとして取り扱う領域を確保するのですが、これを12GB→21GBに拡張することで将来のアップデート(および追加ディスク?)に対応しますっていうのが趣旨。
実は一番容量問題が深刻だったのはPS3でFF11をプレーするときだったようです。

PS2のHDDは40GBあるので当面問題ないように思いますが、1ゲームで利用できる上限があったはず。こっちはSCEもいまさらサポートしてくれるように思いませんが、スクエニはPS2HDD対応タイトルをFF11以外にも出している*2のでその辺のノウハウがあるのかもしれない。
確認するために改めてPSBBUnit対応ソフトのリストを見てみましたが、使っている会社が非常に限られています。

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  • *1 : CECHA00[60GB]・CECHB00[20GB]
  • *2 : FF10・アンサガ・ミンサガはHDD対応。
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[Games > FF11] BFNM2種類

C.インクリース段階アップもダブルアタック段階アップも追加されないところまでは想定の範囲内。
大体ダブルアタックが増えたらラベジャー装束+2で途端に火力が伸びるし、C.インクリースは純アタッカージョブにこそつけるべき特性だろう。

BFNM

印章を交換するオーブによるBFNMは、2004年12月を最後に6年半ほど追加はありませんでした。
魔人印章・魔王印章も貯まってきたので、新たに追加されたバトルフィールドに挑戦。

第2山岳部隊

オークの山岳部隊、ということのようです。
後期の獣人系BFNMと同じく敵の数は4体ですが、睡眠魔法は無効となりバインドとグラビデで処理していく感じです。
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戦利品も悪くないし、キャップ99のプレイヤー向けに交通手段も追加されたので、ちょっとしたときにでも。
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[Games > FF11] あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いします。
今年もいろいろ大変なことになりそうな気もしますが、なるべく表には見せない予定です。

デュナミスとか

年末にも2回ほど行ったのでSSをまとめてみました。

ジュノ

獣すら寄り付かないという噂のエリア。
デュナミスの中では圧倒的に狭いエリアですが、その中に大量の敵とNMを放り込んだ感じ。
そのために延長を取るのも一苦労。
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ジュノは貨幣もバラバラ、+2強化素材も手脚足の3パーツがランダムに出る感じです。
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とりあえずクリアするという最低限の目標は達成しました。
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ザルカバード

久々にやってきましたザルカバード。
延長を取るのは最も楽なエリアですが、軽装狩場が常に人がいる状態です。
今回はいわゆる最終防衛ラインに陣取ってやってみました。
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テラーは食らった瞬間のモーションで止まるので、こんなところでも止まります。
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+2強化素材は胴。赤AF2+2は割と強めなのでコツコツ集めて行こうかなと思います。
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[Games > FF11] エコーズ&Fuath

年末年始も通常モードです。皆様良いお年を。

今年はいろいろやったような気がしますね。とても10年目のゲームとは思えない状態でした。
来年こそはウコンバサラ作ります。噂のWS調整とどちらが早いかわかりませんが…

エコーズ

実装直後で戦力が多いせいか楽にクリア。追加ウォークではコイン武器の強化アイテムが出るようです。
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Fuath

キャップ向上のせいかそこまでひどいことにはならず。
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