[Games] 2006年MMORPG課金方式の動き
今年も本日で終わりです。
個人的にはなかなか調子良かった年だったのですが、今月に入っていろいろとあったので、来年は無難にこなせたらいいなと。
個人的にはなかなか調子良かった年だったのですが、今月に入っていろいろとあったので、来年は無難にこなせたらいいなと。
昨年の年末にこんなことを言ってみたわけですが、現実はさらに先に進んでしまいました。
いわゆるハイブリッド課金と呼ばれるものです。これは、
の両方を組み合わせるもので、基本料金の特徴である安定収入とアイテム課金の特徴である1人当たり平均使用額アップの両方を当て込むという、運営側からしたらなかなか美味しいやり方です。
多額の運営費がかかる割に、少ないユーザーの取り合いになりがちなために一人勝ちが発生しやすいとされるネットゲームにおいて、その「一人」になれなかった場合、運営を続けるためにアイテム課金を採用することが多かったように思います。
最近では月額課金からの移行もありますが、月額基本料金を据え置いてそのままアイテム課金を載せてくるというとんでもない方式をとるところもあるようです。利益を増やしたいとは言えあまりにやり方がアレだと思います。
個人的には、アイテム課金は購入アイテムに外的価値を与えることになってしまうために、障害時の補償を無視することができなくなることや、さらに格差が拡大してしまうことによるゲームバランスへの影響が大きな問題であると感じていますが、一方でプレイ時間の大小による格差を金銭により軽減できるという評価もあります。そもそもそれが正しいのかどうかは別としてですが。
どうしても人件費が高くつく日本において、ネットゲームを成功させるには
のどちらかが必要になってしまうのでしょうか。
来年はもうちょっとマシな課金方法の出現を期待したいです。
いわゆるハイブリッド課金と呼ばれるものです。これは、
- 基本料金
- アイテム課金
の両方を組み合わせるもので、基本料金の特徴である安定収入とアイテム課金の特徴である1人当たり平均使用額アップの両方を当て込むという、運営側からしたらなかなか美味しいやり方です。
多額の運営費がかかる割に、少ないユーザーの取り合いになりがちなために一人勝ちが発生しやすいとされるネットゲームにおいて、その「一人」になれなかった場合、運営を続けるためにアイテム課金を採用することが多かったように思います。
最近では月額課金からの移行もありますが、月額基本料金を据え置いてそのままアイテム課金を載せてくるというとんでもない方式をとるところもあるようです。利益を増やしたいとは言えあまりにやり方がアレだと思います。
個人的には、アイテム課金は購入アイテムに外的価値を与えることになってしまうために、障害時の補償を無視することができなくなることや、さらに格差が拡大してしまうことによるゲームバランスへの影響が大きな問題であると感じていますが、一方でプレイ時間の大小による格差を金銭により軽減できるという評価もあります。そもそもそれが正しいのかどうかは別としてですが。
どうしても人件費が高くつく日本において、ネットゲームを成功させるには
- 一番になる
- (どんな形でもいいから)課金額を上げる
のどちらかが必要になってしまうのでしょうか。
来年はもうちょっとマシな課金方法の出現を期待したいです。
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