[Games] 2005年MMORPGのトレンドは…
2005年もついに終わりです。
いろいろ今年もやってみましたが、皆様は如何でしたでしょうか。
MMORPGを取り巻く状況も本年は大きく転換を迎えようとしていました。
その一つとして、これまで当然と見られていた月ないし日数単位での課金モデルから、ゲームをサポートするアイテムに対して対価を支払うモデルを採用するゲームが大幅に増えたことがあります。
いろいろ今年もやってみましたが、皆様は如何でしたでしょうか。
MMORPGを取り巻く状況も本年は大きく転換を迎えようとしていました。
その一つとして、これまで当然と見られていた月ないし日数単位での課金モデルから、ゲームをサポートするアイテムに対して対価を支払うモデルを採用するゲームが大幅に増えたことがあります。
つまり、月額無料の範囲内ではゲームの標準的機能が使用可能であり、別途各種機能やプレイに対するメリットを得るために対価を支払うような形です。
具体的には経験値獲得量が倍になったり、デスペナルティを軽減したりするようなサービスに対して対価を支払うわけです。
星の数ほどあるMMORPGですが実際には一人のプレイヤーが同時にプレイできる数は非常に限られていて、どうしてもプレイヤー数に面白さが関係するため結局のところ一極集中する傾向があるといわれています。
月額課金モデルは結局のところプレイヤー数がある程度確保できないと収益が上げられないため、プレイヤー数を思うように確保できない場合このようなアイテム課金モデルを採用することが多いように感じます。
このアイテムに対する課金を行うモデルは、統計によると意外にも一人当たりの使用金額が結構な額に上るらしく今後も収益を上げる手段としては有力視されているようです。
アイテム課金モデルの是非を問う気はまったくないのですが、今後このような形が本当にスタンダードになっていくのでしょうか。
正直なところプレイヤーにやさしくない課金モデルは好みではないので、どこまでこのシステムが機能するのか来年注意深く見ていくべきかもしれません。
具体的には経験値獲得量が倍になったり、デスペナルティを軽減したりするようなサービスに対して対価を支払うわけです。
星の数ほどあるMMORPGですが実際には一人のプレイヤーが同時にプレイできる数は非常に限られていて、どうしてもプレイヤー数に面白さが関係するため結局のところ一極集中する傾向があるといわれています。
月額課金モデルは結局のところプレイヤー数がある程度確保できないと収益が上げられないため、プレイヤー数を思うように確保できない場合このようなアイテム課金モデルを採用することが多いように感じます。
このアイテムに対する課金を行うモデルは、統計によると意外にも一人当たりの使用金額が結構な額に上るらしく今後も収益を上げる手段としては有力視されているようです。
アイテム課金モデルの是非を問う気はまったくないのですが、今後このような形が本当にスタンダードになっていくのでしょうか。
正直なところプレイヤーにやさしくない課金モデルは好みではないので、どこまでこのシステムが機能するのか来年注意深く見ていくべきかもしれません。
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