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~明日はどっちだ~

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[Games] 今年もお世話になりました

本年もお世話になりました。
来年もよろしくお願いいたします。

2本買うと"もれなく"もう1本キャンペーン

Bravely Default For the Sequelの特別優待版でも1本扱いしてもらえるので、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2と合わせて2本にしてみました。
迷ったもののファイアーエムブレム 覚醒にしてみたんですが、正解だったのかしら。
個人的にはシミュレーションRPGはどうやってもシミュレーションゲームにはならないと思っていて、FEには手を出していなかったのですが、時間を見つけてやってみるか。

Dragon Quest X version 2.0

MMORPGがシューティングゲームになったら全力で止めるプロデューサーがいるDQ10です。

また少し間が空いてしまいました。
ゲーム中でもSSを撮れる上に、公式コミュニティサイトに1PCあたり100枚(5PCコースで200枚に増量)までSSが自動的に保存されるという至れり尽くせりな仕組みなので、逆に個人的にとったSSが少ないことに。

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単調単調といわれる魔法の迷宮ですが、いろいろサプライズ要素は組み込まれているわけです。
レアアイテムを一人1個だけ売ってくれるトルネコや、メタル系・ゴールデン系が隠し階に登場したり、最深部のボスも通常と違ったボスが配置されることがあります。
それでもオートマッチングされるという性格上、「コンテンツの目的を1個にする」ことを意図しているそうです。

「魔法の迷宮」での 「みのがす」問題
これは、「魔法の迷宮」で自分は敵を倒したいのに、オートマッチングされた仲間に「みのがす」をされてしまう、という問題です。

この件については、オートマッチングのあるダンジョンではプレイヤー間で「やることが分散しない」というのを開発コンセプトとしており、当初より「みのがす」については何らかの対応をしておくべきところでした。ここまで対応がされていなかったのは、開発側のミスです。申し訳ありません。
「魔法の迷宮」や『神話篇』に登場するダンジョンなど、オートマッチングがあるダンジョンにおいては、「みのがす」を使用不可にする対応を【バージョン2】で実施する予定です。

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敵がいなかったらグスゲン鉱山と間違えてしまうようなエリアも。
エリア内で洞窟のような区域ではリレミト(近い入口に戻れる?)が使えるとか、エリア内にも割と細かい設定があるようです。

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公式イベントバトルなので、敵の名前を気にしてはいけません。
ちゃんと全員揃ってからスタート。FF14ARRも揃うまでスタート地点から移動できないようになっているようですね(スタートだけのようですが)。

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噂のカジノがversion 2.0からオープン。
すさまじい勢いでサーバ中のゴールドが吸い込まれていくようです。
ルーレットは8人同時プレイだし、ちゃんとテーブルに座るというこだわり。
ポーカー・スロットも8人1テーブルで、他人が一定以上の大当たりを出すと自分もテンションアップして、次の当り時の払い出し額がアップするといううれしい仕様。
つまり、「人が多いほど有利」なわけです。

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クリスマスイベントはプレイヤー垂涎のレア装備1個を驚きのプレゼント。

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やっぱりありますキャップ解除クエスト。

FF11

いろいろあったようですが、結局アドゥリンから導入したアイテムレベル制度関係については以下のようになったようです。

  • 現行のアイテムレベル119を上限として、当面上げない
  • アーティファクトの打ち直しによりアイテムレベル109・119へ2段階で引き上げ(今後レリック・エンピリアン装束の+3も導入していく予定)
  • 装備レベル99のレリック・ミシック・エンピリアンウェポンについては打ち直しによりアイテムレベル119まで引き上げ*1
  • 装備レベル90以上のエンピリアンウェポン・装備レベル99のコイン武器を持っている人に対して専用WS習得クエストを導入
  • コイン武器については通常ルートにおける必要素材数の低下と新たなルート(NM部分を丸々ショートカットできるが素材数は以前のまま)の導入により非常に作りやすくなった
  • 新コンテンツ「エミネンス・レコード」でアイテムレベル117の装備を入手可能

要するに新装備による完全な置き換えをあきらめて、多くの既存装備を再度使用する流れに戻すことになったようです。

アイテムレベルで装備品の選択の余地がないのは、ある意味で楽ではあるものの、一方で特化等の余地もなくなってしまうので、FF11のように装備品の幅があった中に導入するのは無理があったのではないかと思う。ましてアビセア以降PC側が異常に強く全滅させられること自体が難しい状況が続いていた中で、装備アイテムレベルが低いだけでプレイヤーを強制的に排除していくのは相当難しかったように思う。
大体困った時に出てくるのが即死ゲーなのですが、スタンが詠唱後最速4秒でまた撃てる以上「完封しないと死んじゃうゲーム」ができてしまうわけです。

高難易度=弾幕シューティングという風潮

年末なのでちょっとだけ弾幕シューティング的な話をしておこう。
どこぞやのゲームで難易度の高さをもって弾幕シューティングだとかなんだって話があるけど、元をたどれば弾幕シューティングは案外初心者向けなのです。

「ウソだろ?」って言いたくなる人は多いと思う。それは玄人の動画を見ているからそういう答えになるのです。あれはどう見てもむちゃくちゃで、「避ける位置を探すゲーム」と化しているので、そもそも参考になりません。

弾幕シューティングの特徴で忘れてはいけないのは「自機の当たり判定が超小さい(1ピクセルになることもある)」ということ。
他にも敵弾が大量であるものの弾速が極めて遅いことも挙げられ、これらの要素が相まって、「適当な操作でも割と避けられる」ことでプレイヤーの快感へつながるのが本来の弾幕シューティングの序盤なのです。
もちろん中盤戦以降が本番で、ここからが本当に厳しくなっていくわけです。私も大体この辺でやられてしまう。

なので、超難易度に対して弾幕シューティングといわれるとちょっと違和感があるよなぁと思うわけです。

nVidia ShadowPlayはチート抑制の切り札になるか

ShadowPlayという機能が最新のnVidiaのドライバに含まれています。これは、600番台以降のGeforce GTXで使用できる「ゲームの録画・配信機能」です。
これが普通の録画ツールじゃないところとしては、「直前の最大10~20分を保存できる」ところ。
つまり、録画したい場面が起こってから遡って録画できるわけです。

こんなある意味で画期的な機能が無料で世界中にばらまかれているわけですが、この機能は後を絶たないオンラインゲームにおけるチート使用プレイヤーに対して、決定打を与えられるのはないかと期待しています。
「隣でプレイしている人がプレイの内容を常に録画・配信し、必要に応じて記録として書き出せる」というだけでも相当プレッシャーを与えられるし、チートの抑制に対してかなり効いてくるのではないかと思います。

  • *1 : アフターグロウの有無は問わず、また試練中でも納品数を持ち越せる
Posted by Lev. | comments (1) | trackbacks (0)

Comments

ky | 2014.01.05 00:54
あけおめ~
最近人いないのでさびしい^^;。
★AA戦とか行ってみたいものですが、余裕あるならカムバックよろw

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